单月流水超《PUBG M》,合成游戏要成出海新 “印钞机”?

最近聊出海,有一个品类是怎么也绕不开的:合成。

原因很简单,这个品类的头部产品,在收入榜上的表现已经到了一个让人无法忽视的程度。柠檬微趣的《Gossip Harbor》,单品月流水在一些榜单上一度超过了《PUBG MOBILE》,在发行商排名上也把三七互娱、甚至米哈游甩在了身后。

几年前,大家可能还会觉得这是一个相对小众、用户盘子不大的休闲赛道。但现在,它背后是一套经过市场验证,并且可以被快速迭代的 “合成 +” 方法论。

有趣的是,不止是柠檬微趣这样的 “专业选手”,就连点点互动这样的 SLG 大厂,也开始重兵布局,并且也跑出了月流水增长惊人的产品。当最擅长做重度游戏的厂商,也开始认真研究怎么 “合东西” 的时候,这件事就变得非常有意思了。

那么,这套打法背后,究竟藏着怎样的产品设计、运营思路和演化趋势?它真的能成为出海的下一个标准答案吗?

休闲游戏的新王?

首先我们来看看大盘表现。一个清晰可见的信号是,轻度手游的市场格局,正在发生结构性变化。

曾经的王牌 “三消品类”,开始显露疲态。以 AppMagic 在 2024 年 2 月份的数据为例 —— 值得注意的是这并非个例。三消游戏的月度收入出现了 11% 的下滑,下载量更是大幅回落 27%。即便是像《Gardenscapes》这样的头部产品,也开始需要依赖设计更复杂的 “互补性活动” 来维持玩家的参与度。这通常是一个品类进入成熟期,创新红利消退后采取的策略。

而形成鲜明对比的是,合成游戏,尤其是 Merge-2,正以惊人的速度增长。这种趋势并非昙花一现。回看历史数据,Merge-2 赛道自 2020 年下半年开始就进入了收入的持续增长期,摆脱了早期不温不火的局面。

根据 data.ai 的数据,在 2023 年,整个合成游戏品类的内购市场规模已经达到 9.75 亿美元。飞书深诺旗下的海外洞察团队 Meet Intelligence 最新的行业数据显示,2025 年上半年,在轻度手游整体大盘微降的背景下,合成赛道的收入同比增速达到了惊人的 53.1%,成为所有细分品类中涨幅最大的一个。

国内一些嗅觉敏锐的厂商,精准地抓住了这个窗口期,并取得了决定性的成功。柠檬微趣是其中最突出的一个。

它的旗舰产品《Gossip Harbor》展现出一条稳健的增长曲线。自 2022 年中旬上线后,其排名和收入就处于稳步爬升的状态。2025 年 5 月最新数据,这款产品当月海外收入环比增长 8%,同比涨幅更是高达 254%,一举跃居出海手游收入榜第二名,一时间甚至超过了腾讯的《PUBG MOBILE》。截至 2025 年中,其全球营收已突破 1 亿美元,下载量超过 530 万次,成为合成赛道的全球收入冠军。

值得注意的是,根据海外分析机构 Naavik 的分析,其投入产出表现比最接近的竞争对手《Travel Town》更为优越。在广告花费不到对方一半的情况下,取得了更高的市场成就。其制胜的关键,在于产品本身带来的极高的用户粘性:相比竞争对手,它的玩家平均每周游戏次数多 27%,游戏时长多 45%。显然,这不仅仅是如何买量的问题,更具体的原因我们稍后分析。

柠檬微趣的另一款产品《Seaside Escape》同样表现出色。它与《Gossip Harbor》形成了战略配合,在后者主攻欧美传统市场的同时,《Seaside Escape》则将资源更多地倾斜于日韩等亚洲市场,开拓了新的增长极,并稳居全球合成手游收入榜前三。

当然,牌桌上也不只有柠檬微趣一个玩家。在《Gip Harbor》登顶之前,Metacore 的《Merge Mansion》和 Magmatic 的《Travel Town》长期被视为赛道的标杆。而赛道的热度,也催生了其他成功路径。在 AppMagic 的 2025 年 5 月全球下载榜上,《Meme Merge:Drop Puzzle》和《Merge Fellas》两款产品就强势进入了 Top 15。

这说明,合成游戏已经从几年前一个细分赛道,成长为全球轻度游戏市场中一支不可忽视的力量。而中国厂商,在这场变革中,站上了主角的位置。

“合成 + X” 成功的底层公式

为什么是 “二合” 游戏起飞了?显然,这个品类的成功不仅仅是因为玩法驱动,背后还有一套成熟的产品逻辑,而近年来的头部产品,或许都是抓住了这套逻辑的核心。

首先,从核心玩法本身来看,“二合” 机制在休闲的易上手性和长线的目标感之间,找到了一个平衡。如果说传统三消提供的是一种消除、破坏的爽感,那么合成游戏则更多是一种创造的乐趣。玩家将低阶物品一步步合成为高阶物品,这个过程本身就提供了一种从混乱到秩序、从无到有的内在满足感。这种简单、直接、高频的正反馈,是留住大量休闲用户的基本盘。

在此之上,这套玩法通过精巧的设计,构建了一套有效的商业化底层模型。SYBO Games(《地铁跑酷》的开发商)的产品总监曾提出一个观点,认为 Merge-2 玩法的吸引力在于它为玩家提供了 “明确的目标” 与 “模糊的成本”。“明确的目标” 很好理解,玩家始终知道自己需要合成什么东西来完成订单,或是解锁下一段剧情。

而 “模糊的成本” 则是其商业设计的关键。游戏中的引导设计,让玩家很难精确计算获得某个高级物品到底需要付出多少。比如持续消耗的 “体力”,不同生产工具的 “冷却时间”,还有时不时出现、但需要付费才能立即开启的奖励物品,以及最基础的 —— 那块永远不够用的 “游戏区域”。这些设计叠加起来,构成了玩家在游戏进程中必然会遇到的 “卡点”,而付费或观看广告,也就成了加速进程的自然选择。

但仅凭这些,还不足以撑起一个近十亿美元的市场。真正让 Merge-2 爆发式增长的,是它作为一种底层玩法,能与更上层的长线系统 —— 特别是 “叙事”—— 进行融合。

《Gossip Harbor》就是一个很好的例子。它的核心循环非常清晰:“合成道具完成订单 —— 获得金币 —— 解锁剧情并重建餐厅”。游戏通过这条主线,将合成玩法与一个典型的女性向都市情感故事紧密地绑定在一起。主角是一位刚经历婚变、独自抚养女儿的单亲妈妈,她重建餐厅的过程,也是重建生活、寻找自我的过程。

这款产品的成功,很大程度上源于对目标用户的深刻洞察。根据 Sensor Tower 的统计,该游戏 79% 的玩家为女性,平均年龄 32 岁。游戏精准地迎合了这一群体的偏好,剧情中不仅有戏剧冲突、浪漫爱情和悬疑解谜,甚至还融入了 LGBTQ + 角色等多元化元素。在买量素材上,这种 “戏剧性” 被进一步放大,大量投放夫妻争吵、女性陷入困境等极具情感冲击力的短剧,再通过 “二选一” 但永远选错的失败结局来调动用户的同情心和 “拯救欲”,以此驱动下载。

它的姐妹产品《Seaside Escape》,则在同样的 “合成 + 叙事” 框架下,将故事换成了 “被陷害的女明星回乡创业”,并在装修玩法上赋予玩家更高的自由度,以此在题材和体验上做出精准的差异化,成功开拓了不同的细分市场。

不过,深度的剧情叙事并非唯一的成功路径。在 5 月份表现出色的《Meme Merge:Drop Puzzle》和《Merge Fellas》,展示了另一种可能性。

这两款产品在玩法上都是 “合成表情包”,重点是在题材上的创新,在合成过程中还有特色语音。《Merge Fellas》尤其具有代表性,以水豚(卡皮巴拉)、外国山海经这类在海外非常火的话题为原型创造游戏角色,精确击中了年轻用户的流行文化喜好。

无论是深度绑定剧情,还是巧妙借用流行文化,这些成功产品的逻辑是共通的:用休闲的合成玩法作为入口,触达最广泛的用户群体;然后通过连续剧式的情感连接,或是对热门趋势的快速响应,为玩家提供长期的游戏目标和情感满足。这套 “轻玩法入门,重内容留存” 的模式,在很大程度上解决了许多传统休闲游戏长线运营乏力的难题。

这种对长线运营的重视,同时也体现在具体的活动设计上。根据海外分析机构 Naavik 的拆解,头部产品同时进行的活动数量,几乎能达到竞争对手的两倍,通过高频、多样化的事件组合,持续地为玩家提供着新的目标和参与感。

例如在 5 月份,柠檬微趣的《Gossip Harbor》通过最新推出的 “The Lost City of Heron Keys” 限时活动通过创新性的 “寻宝 + 解谜 + 合成” 玩法组合,有效刺激了用户活跃度与付费转化,推动游戏收入环比提升 12%。

当合成玩法 “跳出” 合成游戏

经过几年的爆发式增长,Merge-2 已经成为融合益智游戏里的主流玩法,但赛道也肉眼可见地变得拥挤。简单的复制已经行不通,竞争正在向更深的维度发展。

首先是在玩法层面,简单的 “二合” 机制在市场并没有很强的竞争力,很容易被复制或替代,如何在合成玩法中加入新的变量和环节,成了头部厂商思考的重点。

而当我们观察头部厂商的最新动向时,一个趋势是:除了 “合成 + 叙事” 之外,赛道正在往 “烹饪” 题材以及 “合成 + 模拟经营” 的方向走。

柠檬微趣在两款王牌产品大获成功之后,推出的新品《Flambé: Merge and Cook》,就罕见地弱化了戏剧性剧情,转而将重心放在了 “烹饪” 和 “餐厅经营” 上。

它还在核心玩法上进行了更深度的改造,对标市场上已跑出成绩的《Merge Cooking》,引入了一个全新的 “做菜” 环节。玩家合成出的不再是直接交付的成品,而是需要放入特定厨具中、并等待一段时间才能完成的 “半成品”。这个设计虽然只增加了一个步骤,却给整个玩法循环带来了新的变量:它不仅增加了系统的深度和策略性,也为游戏创造了新的、围绕 “加速券” 的付费点,同时让玩家的代入感变得更强。

另一边,SLG 巨头点点互动,在其主打产品《Whiteout Survival》(无尽冬日)和《Kingshot》势头正劲的情况下,也选择进入合成赛道,其产品《Tasty Travels: Merge Game》(2024 年 4 月推出)同样指向了 “旅行 + 美食” 的题材。不过,点点互动的路径有所不同。这款产品在核心玩法上更偏向传统的 Merge-2,依旧遵循 “点击生成物品 – 合成物品 – 完成订单 – 赚取金币 – 升级建筑” 这一循环,同时还有卡牌收集等设计。

《Tasty Travels》的成功,更多地体现在其强大的发行和市场能力上。根据广大大监测的数据,《Tasty Travels》的投放力度非常大,自 2024 年末以来,其单日投放素材量就稳定维持在 600 条以上。在创意上,它大量使用了与核心玩法关联不大的各类 “副玩法” 素材来高效吸量。这套组合拳结合上一系列 “主题活动”,有效地拉升了用户粘性与付费转化,推动其在 2025 年 5 月的收入实现了 74% 的环比增长。

可以说,柠檬微趣和点点互动这两大巨头,一个选择了更倚重产品和 “长线玩法创新” 的路径,另一个则更依赖其成熟强大的市场体系。但他们不约而同地选择 “烹饪”、“经营” 作为突破口,几乎预告了这将是下一个兵家必争之地。

可以预见,围绕 “合成 + 模拟经营” 的竞争将很快白热化。不过在未来,“合成” 这一品类的潜力,可能远不止于此,而是演变为可以与多种类型游戏、题材无缝融合的 “核心游戏机制”。

这种演化正在两个层面发生(需要注意的是这并非近期的新趋势):

一是在休闲品类内部。“合成” 正在被当成一种 “活动模块”(活动模块换一个表达),植入到其他类型的游戏中。例如,《Homescapes》(三消)和《Township》(农场经营)都曾推出过合成玩法的限时活动,用来为玩家提供新鲜感,并提升常态化运营(LiveOps)的数据表现。

二则是与中重度玩法的结合。这或许是合成玩法最具想象空间的未来。中国香港厂商推出的《Top War》,就开创性地将合成机制作为其 SLG-Like 游戏的核心成长系统,玩家通过合并士兵和建筑来使其升级,这种方式比传统的数值升级更直观、也更有趣。这一定程度上也证明了合成机制有能力承载重度游戏的数值体系。

而 Metacore Games(《Merge Mansion》开发商)推出的实验性产品《Merge Vikings》,更是将合成与 COC 风格的战斗与合并类游戏融合。这款游戏主要分为建造与塔防战斗两种玩法,通过合并机制实现家园的资源收集、防御工事建造和战斗单位升级。

而无论是 “合成 + SLG”,还是新的题材和新的玩法融合,或许也能成为合成游戏突破现有女性用户为主的主要用户画像的钥匙,打开一个全新的增量市场。

总的来看,合成游戏赛道虽然规模上还不及一些传统品类,但其内部的进化速度和创新活力,却是当下最值得关注的。随着开发者们对 “合成 + X” 这套公式的理解日渐加深,这条赛道的故事,或许才刚刚开始。

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