《黑神话:钟馗》官宣,国产游戏新征程开启,韩印 “跟风者” 路在何方?

在游戏行业的广袤星空中,2025 年 8 月 21 日无疑是一个闪耀的节点。这一天,正值《黑神话:悟空》发售周年之际,游戏科学在科隆展上扔下了一颗重磅炸弹 —— 全新作品《黑神话:钟馗》正式官宣。当众人满心期待着《黑神话:悟空》DLC 的惊艳亮相时,游戏科学却以一种极具魄力的方式选择了另一条道路,开启了全新主角钟馗的故事篇章。

游戏科学这一决策,看似出人意料,实则蕴含深意。《黑神话:悟空》的巨大成功,如同一座难以逾越的高峰,摆在了游戏科学面前。名利双收的背后,是玩家们如潮的期待与厚望。按照常规思路,乘胜追击推出 DLC,延续悟空的传奇,无疑是一条稳赚不赔的康庄大道。但游戏科学的主创们,CEO 冯骥和杨奇,却在这荣耀与压力交织的时刻,选择了 “潜龙勿用”。冯骥在微博透露,团队起初确实朝着 DLC 的方向前行,但《黑神话:悟空》超乎想象的火爆,以及玩家社区中那些充满创意与热情的二创,让他们感受到了前所未有的迷茫与惶恐。这种压力,并非来自外界的批评,而是源自对自身更高的要求与期待。最终,他们毅然决定放下悟空的故事,从零开始,探索钟馗的全新世界。从创作者的角度看,这是一种突破舒适区、追求创新与变革的勇敢尝试;从哲学层面而言,恰似 “水满则溢,月满则亏” 的智慧抉择。只不过,玩家们需要做好心理准备,在游戏科学全身心投入新作研发的日子里,漫长的等待或许在所难免。

从整个游戏产业的宏观视角审视,《黑神话》系列的短暂蛰伏,并非坏事。过去一年间,《黑神话:悟空》的爆火如同点燃了一把熊熊烈火,照亮了国产单机游戏的前行之路,引得无数后来者竞相追逐。一时间,国产单机游戏项目如雨后春笋般纷纷立项官宣,预告片一个比一个精彩,仿佛都在向玩家们描绘着一个又一个 3A 大作的宏伟蓝图。但在这一片繁荣景象之下,也隐藏着玩家们的担忧。毕竟,预告片的惊艳并不等同于游戏最终品质的保证,这些大饼能否顺利 “变现” 为高质量的游戏作品,尚需时间的检验。在支持与欢呼的声浪中,质疑与争议的声音也时有出现,这也实属正常。

既然对国内这些新项目的未来难以预判,不妨将目光投向海外,看看不同文化背景下的游戏开发者,如何演绎他们心中的 “黑神话”。在过去一年,“本土文化 IP + 3A 制作水准” 这一公式,吸引了众多国外开发者的目光。其中,韩国和印度的动作尤为引人关注,他们各自官宣了野心勃勃的 “3A 大作” 计划。韩国 NEXON 推出了改编自古典小说的《行者禹治》,印度则有号称 “印度第一款高品质游戏” 的《释放阿凡达》,以及更早官宣的《巴拉特时代》。

然而,这些项目的真实情况却参差不齐。以印度的《释放阿凡达》为例,其预告片的表现堪称 “抽象”,制作规格与真正的 3A 水准相去甚远。但制作人却曾豪言壮志,宣称要打造印度游戏的新标杆,甚至声称游戏画面已达到市面 3A 大作水平。从最初的 “印度第一款高品质游戏”,到后来无奈改为 “印度第一款类魂游戏”,再到最终的 “来自印度的写实游戏”,这一次次标题的变更,背后是制作人在理想与现实之间的艰难妥协,也反映出项目在推进过程中遭遇的重重困境。在外网,印度的这些 3A 项目受到了激烈的讨论,既有捧杀,也有攻击。印度博主们更是直言不讳地指出,印度根本不存在能够支撑本土 3A 游戏发展的市场。

据印度风投机构 Lumikai 2024 年的行业报告显示,印度游戏产业规模约为 38 亿美元,玩家群体虽高达 5.9 亿,但产业格局却极为畸形。在印度,“真钱游戏”(RMG)占据了主导地位,这种通过许诺玩家玩游戏能挣钱的模式,本质上近乎国内页游广告中的 “装备回收,一秒到账” 黑产。其营收已超过印度游戏总产值的 60%,而 3A 游戏常用的买断制付费,占比不到 1.05%,区区 4 千万美元的总量,甚至难以覆盖一个 3A 游戏的开发成本。在这样的市场环境下,突然冒出几家厂商宣称要做 3A 游戏,实在让人觉得不切实际。更令人费解的是,《释放阿凡达》的制作人 Varun Mayya,在《黑神话》发售时还曾做视频分析过这种模式在印度难以复刻的原因,可不到一年,自己却走上了这条看似 “不可能” 的道路。在 Reddit 的 India Gaming 社区中,许多玩家对这种不切实际的炒作极为反感,认为其损害了印度游戏的声誉,甚至连累了那些真正脚踏实地、急需融资的独立游戏制作者。在他们看来,印度游戏的未来,应寄托在那些刚刚萌芽的独立游戏身上,而非这些华而不实的 3A 项目。

与印度相比,韩国老牌网游厂商 NEXON 推出的《行者禹治》似乎更具可信度。毕竟,韩国在游戏制作领域有着深厚的底蕴,《剑星》和《匹诺曹的谎言》等作品已证明了他们的实力。但令人疑惑的是,韩国玩家为何直到现在才迎来这样一款扎根本土文化的 3A 项目?从产业生态来看,韩国与中国有相似之处,手游和网游占据市场主导,主机游戏相对小众。但韩国游戏产业出口额占比较高,达 47%(2023 年),且主要出口方向是中国。对于高投资的 3A 项目而言,收回成本至关重要,因此韩国的大型单机游戏往往更注重海外市场,本土文化符号相对较少。从韩国整体文化产业输出的角度看,以韩流为代表的娱乐产业虽在全球范围内取得了巨大成功,但其根源并非本国历史文化,而是融入了欧美的后现代叙事体系。那些与韩国历史文化紧密相连的文艺作品,影响力仍局限于东亚文化圈,且难以摆脱中国文化的影响。这就给韩国游戏开发者带来了一个难题:如何在中、日文化强势输出的背景下,突出游戏中的韩国文化特色。由此可见,韩国本土题材 3A 游戏的长期缺席,并非技术或人才储备不足,而是创作空间受限、市场前景不明等多种因素共同作用的结果。

回顾《黑神话:悟空》的成功,不能仅仅看到其三天卖出千万销量的辉煌,更要将其置于国产单机游戏几十年的发展历程中去理解。它的出现,是整个游戏产业长期积淀的结果,离不开完整的产业链、深厚的历史文化底蕴、庞大的国内市场、资本的青睐以及政策的支持。可以说,国产 3A 游戏的崛起,是大势所趋。但从微观层面看,国内玩家对游戏品质的要求极为严苛,众多新游能否经得起市场和玩家的检验,仍是未知数。对于那些有志于进军 3A 游戏领域的厂商而言,这是一个严峻的考验:是成为引领潮流的佼佼者,还是沦为大潮中的陪衬?

《黑神话:钟馗》的官宣,标志着游戏科学踏上了新的征程,也为国产游戏产业注入了新的活力。而韩国和印度的 “跟风者” 们,正面临着各自的困境与挑战。在这场全球游戏产业的竞赛中,不同国家的开发者们都在探索着属于自己的道路,未来的游戏世界,究竟谁能脱颖而出,让我们拭目以待。

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